La saga Command & Conquer es una de mis favoritas, con mucha diferencia frente al resto. Llevo pidiendo su regreso (en condiciones, que lo de Rivals no cuenta) desde que se canceló aquel free-to-play de 2013 que iba a ser poco menos que la secuela del Generals. Daba la sensación de que EA no escuchaba las peticiones de la comunidad, sedienta del mítico RTS de Westwood Studios.
Por suerte, entró en razón al anunciar el pasado mes de noviembre de 2018 Command & Conquer Remastered Collection, donde Petroglyph Games y Lemon Sky Studios revitalizarían las primeras dos entregas de la saga, tanto a nivel estético como de funciones. Pero, ¿hasta qué punto es buena esta puesta al día?
Se dice pronto, pero han pasado 25 años desde el primer Command & Conquer, uno de los grandes revulsivos de la estrategia en tiempo real. Su batalla entre GDI y NOD aún perdura en el tiempo y no somos pocos los que de vez en cuando regresamos a este RTS legendario, por mucho que haya envejecido mal en algunos aspectos. ¿El más importante? Lo limitado en cuanto a las funciones.
A Command & Conquer: Red Alert, del año 1996, le pasa prácticamente lo mismo, al seguir sin colas de producción, no poder crear rutas desde las fábricas o que la IA haga aguas con las cosechadoras, principalmente a la hora de dibujar las rutas a seguir. Pero al menos en Red Alert se solucionó el problema del primer Command & Conquer con los sacos de arena, su error más conocido y que se usó a la vez como truco en fases difíciles, sobre todo en su conversión a consolas.
Si decimos todo esto es porque Command & Conquer Remastered Collection no ha corregido todos estos problemas, tan solo unos pocos. Sigue el truco de los sacos de arena, pudiendo bloquear a la máquina al poner muros en los caminos de paso, siguen los cuellos de botella y una IA en general torpe tras unos primeros minutos de lo más agresivos y seguimos sin poder crear rutas desde las fábricas.
Tan solo se han implementado las colas de producción como aspecto claramente diferenciador, amén de optimizar la barra lateral con accesos más cómodos y un sinfín de atajos desde el teclado, 100% personalizables. Además, ahora podemos hacer doble clic sobre una unidad para que seleccione automáticamente el grupo.
En resumidas cuentas, tanto la remasterización del clásico de 1995 como del posterior Red Alert, siguen arrastrando los errores de comportamiento de las unidades a la hora de trazar rutas, pero a nivel jugable contamos con ciertas facilidades para que la experiencia sea más disfrutable ahora, por mucho que diste de las mejoras experimentadas en el ilusionante proyecto gratuito OpenRA.
Se agradecen, en cualquier caso, las distintas opciones a configurar desde el menú, pudiendo mostrar en todo momento las barras de vida o recursos, modificar los atajos (hay hasta macros de función para memorizar posiciones en el mapa), o incluso que sea lo más fiel posible a los originales. De hecho, tanto en la campaña y expansiones, como jugando escaramuzas en solitario, podremos alternar el aspecto con la barra espaciadora, viendo los gráficos de 1995 y 1996 junto con el renovado look de 2020, bastante cuidado y donde muestra su mejor cara en el resideño de los edificios y mapeado en general. Aunque también he de reconocer que al final opté por regresar al aspecto viejuno, que conserva todo su encanto.
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